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第71章 如何做出操作简单却难度贼高的游戏

今天开会最重要的目的还是为了空洞骑士,该好好把预备工作定下来了。

姜山抽出自己的笔记本电脑。之前大家对空洞骑士这个项目都有了了解,相较于杀戮尖塔无中生有的创新,银河恶魔城类型已经拥有成熟的历史发展,相当于珠玉在前,市场有大佬背书,大家都对空洞骑士的前景有信心。

哪怕这类游戏已经没落,但换个角度想一想,拥趸如此之多的游戏类型却后继无人,不也是一种机会吗?

毛源信心满满道:“我这些天把GbA恶魔城三部曲都玩了个遍,已经很有心得了。”

掌机GbA平台上的恶魔城作品,可以说是整个系列最广受好评的几部,虽然ps平台上的《月下夜想曲》才是系列之最,但对于刚入坑恶魔城的玩家来说,GbA的三部曲是个不错的选择。

毛源作为组内的核心程序员,他需要深入了解一个好的恶魔城游戏,攻击手感应该是怎样的,跳跃的手感又该是怎样的,了解过后才能复刻出来。

别说,体验过游戏之后,他还真琢磨出些东西。

那就是恶魔城的手感确实怪……

“怎么说呢,我觉得恶魔城被淘汰也不是没有原因的。它的所有行动都比较僵硬,可以说是喜欢的玩家特别喜欢,不喜欢的看一眼都不想看。”

毛源一点点地阐述自己的想法:“当然啊,这跟当年的技术限制也有关,但也不排除是有故意设计的成分在内,玩家的角色动作僵硬,也在一定程度上增加了游戏的挑战性,让游戏更加耐玩,成就感也会愈发强烈。”

毛源这段时间也对游戏设计有越来越深的见解了。

姜山点头表示肯定,他说道:“所以我们要在手感上做好优化。”

“优化?”

毛源挥舞在空中的手顿住了,他还以为做银河恶魔城就该模仿这股怀旧的味道,毕竟玩家受众已经很固定了,擅自做出优化,让游戏难度变低,并不一定是好事。玩家更可能冲着过去的情怀买单,不是吗?

“你想怎么优化?”

“平台跳跃这块内容,其实已经很成熟了,用不着更改,关键是战斗手感的方面。”姜山说道。

说起来也是尴尬,40年前超级马里奥的诞生,也标志着横版平台跳跃这类游戏的诞生。

结果谁也没想到,超级马里奥一经问世就成了横版平台跳跃的教科书,后世连在其之上精进一丝一毫也做不到,谁家想做个平台跳跃的内容,都得根据超级马里奥的设计来,例如长按短按的大小跳,加速跑的大跳等等,没人能跳出这个框架。

跳跃是不用优化了,但是战斗,直接模仿恶魔城就是死路一条。

玩家的品味当然是与时俱进的,就不说新生代没接触过老恶魔城的玩家了。那些以前热衷恶魔城的人,现在都已经是一把年纪的大叔了。

年轻的时候还能有精湛的操作和反应能力,还有大把时间来习惯僵硬的游戏手感,可如今让他们去玩,很多人都得开金手指之类的作弊器才能玩下去。不是人心不古,是大伙真的累了,只想更轻松地体验游戏。

姜山解释道:“首先,玩家操控的角色必须要流畅。攻击的前摇和后摇具体时间我们到时候做出来再定,但最基础的一点,那就是角色一定得能边攻击边移动。”

“啊?”毛源有些不大理解。

恶魔城给人僵硬的原因,很大程度上就是因为这么一个简单的基础——角色攻击时是定在原地的。

你选择后摇越长的武器,比如双手重剑,你就会僵直得更久,玩起来很容易就会给人一种笨重感。

当然,这么设计也给游戏带来了更丰富的策略选择:你是要牺牲武器伤害,选择更灵活的行动;还是选择刀刀致命,但是一不小心也会被敌人狠狠反击的双刃剑?

总体上来看,也不失为一种有水平的设计。

可一旦角色能边攻击边移动,那游戏难度可就大大降低了。

某种程度上来说,玩家手中的角色,甚至是没有攻击后摇的!

你既可以在攻击时后撤,也可以在攻击时冲刺躲避敌人伤害,对于技术娴熟的玩家,想要无伤通关的难度立马就下降了百分之好几十。

这要是一不小心没设计好,对游戏来说就是种灾难了,更何况空洞骑士本来就该是个有挑战性的游戏,难度太低,玩家可不乐意买账。

“这么做好吗?”毛源问道,“万一难度太低了怎么办?”

姜山正喝咖啡呢,差点咳出声来。

后世可是一堆玩家被空洞骑士虐的又爱又恨的,还嫌难度低?

“用僵硬的手感来增加难度,是下下之选。”

赵以琴出声解释道:“如果能边移动边攻击还不降低难度,肯定是最好的选择。玩家都希望每一个操作的反馈绝对丝滑,这是新时代的需求,我们也得与时俱进了。”

“话是没错,可这对我的打击感开发要求就高了啊。”

毛源揪着本就不多的头发,他以前做的都是卡牌游戏项目,第一次做动作游戏,哪怕是稍微简单些的2d横版动作,他依旧有些犯难。

“打击感其实能先缓一缓,”姜山说道,“你可以去了解下黑暗之魂。”

“黑暗之魂?”

如今黑暗之魂1已经诞生,令后世无数玩家着迷的魂系列,已经初绽头角,在各个地区拿下了200多万份的傲人成绩,宫崎英高的名字也在逐渐为众人熟知。

但相比于后世黑魂3、只狼、老头环带来的享誉全球的名誉,黑魂1在毛源眼中还是个陌生的名字,很多玩家也还没开启他的受苦之旅。

毛源奇怪道:

“黑暗之魂这游戏,也是类恶魔城吗?”

“不不不,黑魂可是个重量级。”

姜山思忖了一会儿,措辞道:“这么说吧,黑魂其实就是新时代玩家对于高难度游戏需求的最佳答卷。”

这世上肯定还有一堆游戏比魂系列的难度还要高出不少。

但是能让高难度游戏火遍全球,让无数玩家甚至为之着迷,不受虐不开心的,却也只此一家。

空洞骑士在保证手感顺畅的同时,提高难度的最佳方式,就是学习魂系列的难度设计理念!