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第100章 就决定是你了(最近有点卡文)

第100章 就决定是你了(最近有点卡文)

如果说空洞骑士的平台跳跃是为了一盘饺子才打的醋,那么蔚蓝这样的游戏,毫无疑问是为了那碟醋才包的饺子。

一个纯粹由高难度的平台跳跃构成的游戏!

很难想象在马里奥几乎垄断霸主地位的游戏品类里,依旧有勇士敢攀爬这座古老而又恐怖的高峰!

空洞骑士里面也含有大量的平台跳跃,但它毕竟是长线养成,游戏中大部分跳跳乐设计在前期还算棘手,然而在后期解锁各种二段跳、蹬墙跳、冲刺能力面前就完全不够看了,玩家们一个个路都不好好走了,到处飞檐走壁,空洞骑士甚至都被玩成了跑酷游戏。

这也是为什么空洞骑士总是被人称为银河恶魔城类游戏,哪怕它集百家多长,在各方各面都近乎做到了完美,但玩家印象最深的还是各种极具挑战性的boss战,哪怕空洞的平台跳跃设计得也很精妙,锋芒也被更耀眼的战斗环节给遮蔽了。

到头来玩家唯一能记住空洞骑士里的跳跳乐,估计也就只有那条难倒一片英雄好汉的苦痛之路了。

而蔚蓝就很有意思了,这游戏没别的,密密麻麻的都是苦痛之路!

它甚至被不少人称为蒸汽平台史上最难游戏!

至于这个“最难”前面要不要加上“平台跳跃”限定,那就见仁见智了。

《蔚蓝》这个名字取自于加拿大的一座山,游戏的剧情三两句话就能概括,一位患有抑郁症的小女孩在攀登蔚蓝山的路上,不断与人结识,挑战自我,最终得到治愈。同样游戏玩法也很简单,玩家总共就只有走、跳、抓墙、冲刺这四个操作,再没其他。

结果正是这么一个看似单调的像素画风游戏,甚至很多人一眼觉得跟小时候4399上的游戏差不多,却成了2018年的最大黑马!

2018年tGA年度游戏提名中,赫然有蔚蓝的大名!

看看当年同样被提名年度最佳的游戏有哪些:

被誉为漫改游戏最成功的漫威蜘蛛侠!

战神系列成功的变革之作,戏称为“战神儿子与他的文盲老父亲”的,战神4!

同样是系列变革,让刺客信条彻底成为狂战士信条的,刺客信条奥德赛!

依然是一部家喻户晓级别名作的改革,让无数老猎人为之疯狂的,怪物猎人世界!

这堆3A大作无论扔一个出来,都是令游戏界狂欢的盛宴!

更别提同年提名的还有一个千年老妖。

荒野大镖客2!一个被誉为最接近第九艺术的电子游戏!

这群神仙打架争得头破血流之际,谁都没想到,一个小小的独立游戏蔚蓝,居然也能混进来相提并论。

这就很离谱了!

如果年度游戏提名里都是些歪瓜裂枣,那还可以说蔚蓝是山中无老虎,猴子称大王,但有了这些神仙的映衬,蔚蓝被提名的含金量立即就上来了。

虽然大家都知道把蔚蓝塞进年度最佳,大概率就是陪跑的,可是能够与这堆神仙排排坐,本身就是一种排面。

况且即便没拿到年度最佳,但年度最佳独立游戏,和年度最具影响力游戏,可都是被蔚蓝捧回家的。

同届独立游戏里被提名的,可还有死亡细胞、信使、陷阵之志、奥伯丁的回归这些耳熟能详的佳作。

蔚蓝能在它们之中杀出重围,无异于像它游戏本身的剧情那样,面对无数的困难与挑战,勇攀高峰,争夺第一!

真正地将游戏照进现实,立志得很!

蔚蓝的成功确实对游戏界意义非凡,因为它的游戏难度与当下游戏市场浮躁的心态完全相悖,别的厂家想尽办法给予玩家便利,战斗难度一降再降,恨不得把玩家当婴儿。

可蔚蓝就是纯粹的平台跳跃,没添加任何调剂品般的敷衍玩法。

别说平台跳跃从超级马里奥时代就难的一逼,这个游戏品类本身就是高难度的象征,蔚蓝也像是为了遵循平台跳跃最复古的味道,无论是操作还是手感,都限制的死死的,让玩家只能依靠最简单的几个操作攀登近乎不可能的高峰!

这样强调难度和挑战性的游戏都卖出了几百万份,还引发了游戏各界的广泛讨论,对于制作人来说怎么不是一剂强心针?

当然,同样因为难而成名,为什么蔚蓝脱颖而出了,而老牌游戏《魔界村》还是不温不火,甚至比独立游戏蔚蓝还显得小众?

这就跟难度曲线的设计有关了。

姜山有心想跟胡明宇展开聊聊,因为蔚蓝确实是款好游戏,它的意义非凡,无论是抑郁症女孩在攀登高峰寻求治愈的剧情,还是它纯粹的平台跳跃玩法,都是这个时代不可多得的匠心设计。

更重要的是,它跟江山工作室目前推出的产品都很契合,老粉丝们现在在网上都有戏称姜山老贼的冲动了,无论是杀戮尖塔还是空洞骑士,甚至2048也是,都算得上难倒众人的高难度游戏。

既然外界已经给工作室贴上了标签,那么顺应这个标签去做游戏,受众肯定是少不了的。

不过目前江山工作室还要忙空洞骑士的开发,没有时间也没有精力再去做的别的游戏。

可是不做嘛,又显得浪费好点子。

姜山不禁有了试探胡明宇一番的心思,如果对方的制作理念合格的话,蔚蓝交由他来开发也不是不行。

蔚蓝原制作人16岁的时候就已经捣鼓出蔚蓝的雏形了,而他们的开发团队甚至只用了四天,就搞定了蔚蓝的第一版,一经推出就广受玩家好评。

可以说像蔚蓝这样体量的游戏,只要有姜山的全程指导,随便拉个大学生美术和大学生程序员都能把游戏搭好。

当然,真要这么干,姜山耗费的精力甚至不比开发空洞骑士来的少,反倒不如等空洞骑士做完,再拉工作室的原班人马开发蔚蓝效率更高。

所以就要看胡明宇有没有慧根了。

姜山顺着对方思考高难度平台跳跃的发言,问道:

“说起来,你知道土狼时间吗?”

这名字听上去很奇怪,胡明宇不禁愣了一下,但他很快反应过来道:

“噢,我知道!就是角色离开平台的一瞬间,明明已经浮空了,但按跳跃键还是能正常跳跃,对吧?”

“没错。”姜山笑了笑。

土狼时间这个名字的出处就是来自《猫和老鼠》时期那些动画的特点,比如猫在追老鼠过程中猛地冲出悬崖,人在空中疯了般的迈腿,结果却纹丝不动,最后他低头一看,好嘛,我咋跑出地面了呢?这时候他才开始受重力影响坠落,一瞬间掉到谷底。

放在游戏行业也是个说大不大,说小不小的秘密。

实际上为了照顾玩家的感受,很多时候游戏设计并没有想象的那么精确,在玩家已经离开平台边缘的几帧内,都是能够正常跳跃的。

不仅仅是游戏帧,就连像素点的判定,都比想象的要宽松。

你以为你的操作真有那么精妙,实际上都是游戏开发者故意让你“自我感觉良好”。

胡明宇能知道平台跳跃最隐秘也最关键的知识点,说明平时游戏设计的功课都有在做,这让姜山放心了一半。

“现在让你设计一些关于平台跳跃利用土狼时间的点,你能举出哪些例子?”

“这个嘛……”

胡明宇也听出姜山考教的意味,稍作思考道:

“我设计的话,比如平台上有满满一排刺,看着没地方落脚,但是在刺的最边缘几个像素点地方落下,就能不受伤害再次起跳。

“再比如我的游戏如果有惯性,玩家跟随平台快速移动时,按跳跃会跳的更远。那么在平台停止移动的几帧内玩家按下跳跃,也应该享受到同样的惯性判定。

“还有的话,在玩家快要落地的前几帧,如果他按跳跃键,那游戏也应该记住他的选择,在落地的一瞬间帮他完成跳跃的操作。”

可别看这几帧几帧的说法,听上去区间挺大的,但对于人眼来说,一秒二十四帧的连续图片才能构成顺眼的动画,也就是说几帧的反应时间,基本只在零点几秒内。

胡明宇能划定这样靠谱的区间范围,显然平时有切身尝试过。

“好了,你过关了。”

姜山对胡明宇举的几个例子都很满意。

平台跳跃最重视这些小细节,连细节处都能考虑周到,那么整体游戏开发起来肯定不会风格跑偏。

“姜老师,你考我这些问题的意思是?”胡明宇还有些迷糊。

“我这里有份游戏策划案,你可以拿去看一下,如果觉得和你心意的话,那么这份游戏的程序就由你来负责了。”

胡明宇一怔,旋即喜出望外道:

“真的吗!”

哪怕还没看姜山递给来的u盘到底有什么内容,但在胡明宇的眼中,这份u盘已经不亚于绝世武功的秘籍!

姜山看着胡明宇的反应,心中也有了更多明悟。好游戏太多,全由他一个人对每部作品都负责,肯定忙不过来,所以就需要不同的人才来帮忙开拓各种不同品类的游戏。

胡明宇恰好对于高难度游戏很感兴趣,不论是杀戮尖塔还是空洞骑士,他比工作室里大部分人都狂热。

正巧蔚蓝是个容易开发的游戏,如果胡明宇能在这上面成功起步的话,以后类似的高难度游戏就可以交给他来开发了。

等碰到独立游戏中的“3A大作”,才是需要姜山全权负责和操心的。

最近卡文卡的厉害,容我再想想,兄弟们可以先养一养书