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88小说网 > 其他类型 > 简单设定无限世界 > 第29章 格斗特征三
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个人格斗频率是格斗者分别在低域速混战和高速剪刀中的交错频率,而远距离对冲频率没必要统计,因为远距离对冲一般不可持续,对冲后就会转为其余类型格斗。

格斗频率的倒数就是格斗者在连续两次交错之间所花时间,称为格斗周期,由水平移速和重心起落时间共同决定。

这不仅和格斗者本身等级有关,还和格斗者控制速率改变的方式有关。从速率改变的角度来看,在高机动格斗中,可分为加速、减速和匀速三类过程。

加速可分为起跑加速、转向加速和奔跑加速。起跑加速时一般重心会压得很低,这样才能提供足够大的水平推动力。转向加速分为地面转向加速和障碍转向加速。

落地转向加速是在较平坦地面转向后的加速,比如交错弹开后仰落地后,转过身来往原方向加速,此时的重心也压得比较低,不过一般没有起跑重心低,不然重心下压需要花费时间。

障碍转向加速,是脚踩相障碍物再使劲蹬,完成加速,加速能力可以比起跑加速还高一倍。在此期间,重心高度一般不变。

廖蒙就会经常利用树林里的树干转向加速,不过这招比较好学,所以蒙面人也会跟着用。

奔跑加速,就是人在奔跑过程中的加速。它是格斗中最常见过程,因为格斗中很多时候还没加速到极速就会交错,然后需要减速。

在奔跑加速过程中,格斗者身体都会前倾,将重心压低,这样腿部能够提供更大水平分力,加速更快些。不管廖蒙还是蒙面人都这样。

减速分为奔跑急停减速、落地急停减速、障碍减速,都是字面意思。而高机动格斗中大部分时候都在加减速,这意味着整个格斗过程中,人基本都是倾斜着身体的。

匀速就是物理上的匀速,在游戏中分为极速和非极速,非极速都称为常速。

在常速时,哪怕是高速,人体也不用太大倾角,身姿显得比加速更挺直一些。不然倾角一旦过大,要么开始加速,要么强行保持步伐频率不变,结果就是重心进一步向前,导致摔倒。

只不过除了远距离对冲,一般没有加到极速的必要,即便在高速剪刀中也如此,不然反而会降低机动性。而在高速剪刀中很容易加速到高速,然后就需要常速行进,这意味着身姿需要恢复,重心高度也要从加减速的低重心高度恢复。

总体上,在三类格斗过程中,格斗者在水平方向上都会以交错-分离-转向-奔跑-交错的过程移动,其中交错是瞬间完成,而分离过程中格斗者往往飞在空中,控制不了自己速度,而转向和奔跑速率变化都是由格斗者控制的。

为了减小格斗周期,需要增大水平移速和减小水平位移,就需要有尽量大的加速率和减速率,这需要重心尽量降低,尤其是转向重心,但它会导致重心起落时间增加,当增加到一定程度后,格斗周期反而会增加。

所以重心高度需要控制在一个合适区间内变化,才能让格斗周期最小。廖蒙的起跑和转向重心高度比蒙面人更高一点儿,对应倾角更小,而奔跑重心高度比对方更低一点儿,对应倾角更大,高度区间范围更小。

事实也表明廖蒙的高度区间选择更合适。

另外为了防止移速提到常速后就需要恢复身姿,导致重心高度提高,廖蒙一般在加速到机动性最优的最大速度之前就会减速,并尽量挑选合适时间执行,让这个速率变化过程可以用来攻击或者躲避蒙面人。

如果没有这样得时机,廖蒙就保持身体稍微弓着的姿态常速奔跑,这样能让重心不会偏离原重心太多,又能适当降低重心高度。虽然常速降低了点儿,但总体机动性达到最高。

此外,廖蒙在很多次交错兵器碰撞过程中会采用一个对方肉眼察觉不到的小技巧,那就是如果碰撞时有一只脚着地做支撑,那就将腿放松。

此时如果不放松腿部,那么腿就会像一个杠杆一样,在兵器碰撞后绕着脚步支点旋转,这会导致重心抬高,从而降低格斗频率。但放松后,重心就基本不会因为碰撞而改变。

而即便腿部放松,也不用担心碰撞力道减小,因为兵器碰撞过程极短,期间的动量交换只由双方速度决定,腿部是否用力支撑没有影响。

当然腿部支撑至少可以提供一定程度的水平阻力,这能减小往后弹飞距离,所以腿部也不能完全放松,要根据碰撞情况来决定放松多少。

腿部放松这个技巧肉眼基本没法看到,蒙面人在格斗中会模仿廖蒙的一些技巧,但这个无法模仿。

当然兵器碰撞时也可以双脚离地攻击,甚至带上身体旋转,比如陀螺击,这样重心一般也不会因碰撞上升。不过离地攻击也需要根据时机使用,如果预判到离地攻击被弹飞后,自己方位角等指标不利,那么不到万不得已不要使用。

经过一系列重心起落优化动作,廖蒙的格斗频率几乎提到当前等级的极致。他的低域速混战频率达到4次,高速剪刀频率为1到6次,后者波动更大,这是高速剪刀格斗的特性决定的。

而蒙面人的两类格斗频率分别为3次出头,和1到5次。在前一种格斗中,这种数据对比意味着蒙面人每秒会被廖蒙砍到一次,在后一种格斗中,如果多进行一些回合,蒙面人也有很大概率会被砍到。

要不是廖蒙一直拿蒙面人做练习,对方早就成肉泥了。

格斗频率越高,越容易获取方位角和姿态角优势,另外还容易获得两个指标优势,叫做剑时和剑力。

剑时表示格斗者的兵器打到对方所需时间,剑力表示兵器打到对方的威力。这是廖蒙起的名。

显然,剑时相对敌方越小越有利,剑力相对于敌方越大越有利。这两个量不像方位角那么直观,需要依赖读取表格数据判断。廖蒙采用的是保守策略打法,只有对方的剑时和剑力伤害不到自己才会采取对应动作。

不过蒙面人显然无法计算这两个值,只是凭感觉判断自己会不会被砍到,以及能不能砍到廖蒙,但这样误差很大。

有很多次在对冲中,蒙面人从右往左挥剑,廖蒙从其左侧逆向掠过,蒙面人的剑几乎追着廖蒙后腰扫过,但从来无果。蒙面人总以为是自己速度还差一点儿导致,其实相对速度就决定了基本不可能砍到,砍到也没威力。

除了在各种指标方面优化到最优,廖蒙还有两个比较重要的技巧,分别是上撩攻击和挑动失衡。

上撩攻击就是用刀从下往上砍,由于格斗双方力量很大,如果蒙面人格挡角度不加以调整而是硬接,那么重心就会被抬高,陷入不利地位。不过廖蒙不会使用太大力道,因为他本就没打算直接击杀对方,撩的太厉害对方下次就有防备了。

而且上撩攻击容易让察觉到一个自己武器缺陷。上撩攻击容易让对方进入沿水平轴的翻转,而对方的剑更长,这样剑容易跟随旋转撞到地上。

但剑旋转方向和人飞出去方向是相反的,要是剑转的慢一些就容易插进地里,这一瞬间如果手不放开剑就会引起动量或角动量突变,一般来说是不利的。

这类沿水平轴的翻转其实在高机动格斗中也不少见,剑比较长总是个风险。另外兵器过长还有一个坏处,那就是增大转动惯量,尤其是绕滚转轴转动惯量。

虽然蒙面人一米二的剑比廖蒙一米的剑只长了二十厘米,但格斗中有方位角差异累积效应。按廖蒙过去的模拟,只要格斗双方交错十次,这二十厘米就会带来六十度的方位角差异,这已经相当于白送对方一次攻击机会。

廖蒙的剑长度一米,是经过大量模拟得到的最佳长度。

挑动失衡是指,采用特定动作攻击对方或者引诱对方攻击,让对方动作进入失衡。

在高机动格斗中,人体一直处于极度非静稳态,就是假如任意时刻人体速度突变为零,那么也无法保持当前动作不变,而是会在重力矩作用下摔倒,而且摔得会比较快。

因为高机动格斗中人体基本一直处于单脚踩地倾斜,或者腾龙翻转状态。

蒙面人在协调性方面天赋很好,做一般动作时也能保持平衡,不过他的平衡靠的是感觉,如果施加相应挑动很容易失衡。

当然廖蒙需要在高机动格斗中挑动对方,这类动作也容易让自己失衡,因此需要精确计算才能有把握,好在廖蒙有对应数据表格。

不过这类动作他也只试了两次,因为效果实在太好,直接将对方挑翻了,如果试太多而没有击杀对方就容易被察觉自己放水。

双方打了近半小时,廖蒙将大部分套路都练了一遍,感觉也再试两套就差不多了,但却突然听到“汀”的一声,他看向自己的刀。

断了。