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随着等级提升,廖蒙所需考虑的动作状态急剧增加,计算量也急剧增大。

虽然之前借助无限记忆力可以提高计算速率,但有限且恒定,难以满足快速增长的模型计算量。

廖蒙有想过是否能用念力场搭建计算机,但计算机他了解不多,就去问悠悠风,对方的答复是,得看那种奇怪的颜色亮度合成规律满不满足图灵完备。

图灵完备是指一个系统要能够处理一切可计算问题,这种系统叫做图灵机,现实中的计算机就属于图灵机。

要构成一个图灵机说简单也简单,只要拥有四种基本逻辑单元就行,包括非门、与门、或门和异或门。

以与门为例,如果要用念力场搭建与门,就需找到两对合适的颜色亮度组分别代表0和1,再找到另一种相应颜色亮度组,与前两种颜色亮度组合成后的颜色也是这两种中的一种,只不过要满足与门输出规律。

其余三种逻辑门也是类似制造原理。

悠悠风有简单尝试过寻找合适的颜色亮度组,但游戏中的颜色亮度组种类似乎也是无穷无尽的,因此没有找到,便放弃了。

廖蒙后来也花了半晚上寻找相应组合,也毫无所获,甚至于没发现什么规律。按照悠悠风的说法,游戏里的光也不是符合现实中的光谱的,可能也根本不符合波粒二象性,没有新线索,去研究游戏里的光是没意义的。

于是廖蒙搭建计算机的想法只能落空了。

现在意识投影让他的思维能力增强不少,计算能力也能增强,不过这种计算力早晚也会不够。因此廖蒙就想反过来,通过探索格斗更高阶特征,以减小模型复杂度。

廖蒙目前采用动作模型是基于牛顿力学搭建的,这里的牛顿力学不是区别于相对论的研究低速宏观世界的牛顿力学,而是指用矢量分析方法表述的牛顿力学,也叫矢量力学。

区别于矢量力学的另一门力学叫做分析力学。二者的区别是矢量力学往往需要作图分析,比较直观,学起来比较容易,但研究复杂结构运动时很麻烦,而且不容易研究整体特征。

分析力学是用相应数学方式进行处理,以自由度为研究对象的学科,不需要作图,研究复杂结构运动比牛顿力学更方便,但学习难度更大,而且进行约束分类比较麻烦。

原本仿人机器人或者人体这种多连杆结构是最适合用分析力学来研究的,但机器人是系统工程学科,相关从业人员很多,而大部分都不是很熟悉分析力学,因此机器人行业中大部分地方都是用牛顿力学来研究。

廖蒙套用在格斗上的模型也是用牛顿力学描述的,但现在这套方法需要的工作量太大,因此廖蒙需要用更高阶的方式来研究。

完全基于分析力学设计自己的模型是个路子,不过廖蒙想要更进一步,直接从几何上来建立格斗模型。

在数学上,凡有度量,皆为几何。

不管是力,还是人体结构中的肢体部位长短和旋转角度,都是度量,那么也就能用几何语言描述。

用几何研究机器人是在一些机器人领域,尤其是学术领域已经展开的,采用的核心几何工具叫做流形。

流形就是廖蒙前几天学习的微分几何中的核心对象。它指局部为欧式空间的空间,微分几何上研究的流形一般是高维空间,而高维也是机器人身上大量自由度组成运动空间的特点。

采用流形,就更容易分析机器人整体运动特征,事实上在现实机器人领域已经有不少这方面的研究。不过这对廖蒙的帮助有限。

总体上,现实机器人研究和游戏中人体动作研究的核心都是在保持平衡的前提下完成特定目标动作或目标功能。

但现实机器人研究的目标功能是让机器人走稳、执行诸如倒杯水之类的动作,最复杂的顶多到波士顿动力公司的空翻动作。而游戏中的人体动作目标功能主要是战胜对手,所需执行的动作远远比现实机器人复杂的多。

当然,这不代表廖蒙多厉害,而是游戏中的人体动力运动不需要像现实机器人那样考虑复杂的工程因素。

不过对于廖蒙当前的等级和后续等级,格斗模型所需算法和现实机器人算法的差别已经不小,并且会越来越大。

因此,廖蒙需要基于流形开发对应动作模型。这不是容易的事,这种研发工作需要涉及很多抽象思考,还需要想象力。

之前廖蒙有尝试过,但比较吃力,而现在意识投影将他的思维能力再次加强很多。廖蒙认为是时候开展研究了。

索性廖蒙对微分几何已经比较熟悉,初步研究还算比较顺利。他再次进入心流,不知不觉天就亮了。

哈~

廖蒙长舒一口气,人在心流状态下长时间工作也不会很疲惫,尤其是游戏中玩家精力远比现实更充沛,昨晚新研究也取得不错进展。

虽然目前只具有初步的流形格斗模型,但廖蒙据此能一眼看出很多格斗状态下的局部最优甚至是全局最优动作,这样就不再需要像过去那样,通过大量的计算迭代来找可以用的动作策略,只需要按照流形格斗模型中的参考动作做下适量优化,再计算出相应动作数据就行,计算量节省了若干数量级。

廖蒙感觉很痛快,他起身下床,开始新一天的狩猎。