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跑步是靠脚蹬地前进的,这是个常识。

但这个常识容易让人以为跑得越快的人,蹬地力量越大,至少是蹬地力量与体重之比,即蹬地推重比越大。

而实际上,哪怕是博尔特,跑步时蹬地力量都不比常人大多少。

跑得快的关键不在于蹬地的腿力量足够大,而在于腾空的腿摆动足够快。具体原因涉及人体跑步基本原理。

人跑步可以分为两个基本过程——支撑和腾空,对应支撑期和腾空期。

跑步中有一条腿着地的时间段就是支撑期,两腿都腾空的时间段就是腾空期。支撑的这条腿叫做支撑腿,另一条在空中摆动的腿叫做摆腿。

支撑期又分为减速期和加速期两个阶段。

当支撑腿落地,腿部相对落脚点向后方倾斜期间就是减速期。过了减速期后,支撑腿相对落脚点往前倾斜,但尚未离地期间就是加速期。

之所以能根据倾斜方向判定是减速还是加速,是人体结构的原因。

人体腿部结构决定了,支撑腿撑地时,地面施加的作用力基本上总是由落脚点指向人体下腹部的。

这样只要支撑腿向后倾斜,地面作用力水平分力就向后,提供阻力导致减速。反之向前,提供动力导致加速。

这样就能区分减速期和加速期。

只要人奔跑速度还在增加,就说明加速期冲量大于减速期冲量。也就是二者差值才让人能够奔跑加速。

这个差值,与腿部蹬地力量推重比和单位时间内的蹬地时长占比正相关。

但对于几乎所有人,蹬地推重比都是差不多的。

原因是这样的。

人在跑步时重心会有起伏,在格斗期间需要让起伏降到几乎为零,不然会降低格斗频率。这样的话,地面作用力的垂直分力大概等于重力。

而由于地面作用力方向由落脚点指向人体下腹部,而人体重心也大致位于下腹部中心。

那么按照受力分析,地面作用力水平分力与垂直分力之比,就大概等于重心与落脚点连线和地面夹角的正切值。

这个值不会很小,也就是水平分力不会明显大于重力,不管玩家等级多高,腿部多有力量都是如此。

如果非要使劲蹬地,高等级玩家就会跳起老高,这样就没法打了。

也就是说,高等级玩家为了能维持在地面平稳奔跑,其蹬地推力和低等级玩家其实是差不多的。

既然如此,想要让加速期与减速期的冲量差值增大,就需要提高单位时间内的蹬地时长占比。

具体做法就是让摆腿尽快摆到前方落地,让腾空期尽量短,这样蹬地时长占比自然会提高,从而实现加速。

只不过即便腾空期变为零,人体一直在蹬地加速,加速度也没多大。毕竟地面作用力水平推力就没多大。

而且,格斗者为了保持格斗频率尽量高,在转向和起跑时身体倾角不能太大,不然重心降到这个程度需要浪费很多时间。

玩家在十级以后,起跑和转向的倾角就基本不会再降低了。而起跑的地面推力和重力之比也等于倾角正切值,所以十级以后得玩家起跑加速度都差不多。

而起跑之后,速度还远远没达到极速,这时候即便是十级玩家的腾空期都是零,加速度为理论最大值。

也就是说,起跑后那小段时间内,所有人的加速度都差不多。

随着速度加快,支撑腿从落地到蹬地之间的支撑期会越来越短,但摆腿摆动周期无法变短。

当支撑期小于摆腿周期后,就会出现支撑腿已经离地,但摆腿还在空中的情况,腾空期就会从零增大,使得蹬地时长占比减小,加速度减小。

而且玩家格斗时二者的起跑点或转向点之间距离不会很大,这样导致腾空期还没增大多少,二者就交错,然后再次减速。

因此,从起跑\/转向到交错期间,无论玩家等级多高,速度增量都相差不大。而且在此期间的任意时刻瞬时加速度也相差不大。

这就决定了即便廖蒙对面的大愚比自己高两级,其实核心格斗指标都和自己差不多。

当然,廖蒙在升到十级后就注意到,可以通过进一步前倾身体来增大地面作用力水平推力,以提高加速度。

但是身体倾角较大时,不管是摆腿还是支撑腿,在经过身体正下方时都需要大幅弯曲,很别扭。

低等级玩家在这种情况下根本使不出多少劲,只有十级以上玩家可以凭借超强力量,强行以这种别扭方式使劲,让最终加速度增加一点儿。

不过这种方式只是别扭,却不难想到,甚至不用去想,十级以上玩家在全力加速奔跑时,就会不自觉将身体前倾至可以达到最大加速度的程度。

因此,不仅是廖蒙,包括悠悠风还有对面入侵者一伙人,都在用这种方式加速奔跑。

只不过前倾加速这种别扭跑步动作带来的加速增量不大,所以下午对面几人的加速度都没有比廖蒙高多少。

但是对面能达到的极速却比廖蒙高,因为他们的最高摆腿频率比廖蒙高,只要经过足够长时间加速,就能达到更高极速,那么廖蒙就不能单靠速度逃脱。

另外,按照廖蒙的模型计算,只要接下来还是每升一级,人体力量增强两个单位的推重比,地面最大移动推重比增加一个单位的话,升到15级身体倾角六无法继续增大,导致加速度无法继续增大。

不仅如此,由于未知阻力存在,随等级增加,手脚挥动速度增加不大,所以加速度增量还要打折扣。

而且,玩家在达到极速时,为了克服未知阻力,身体仍需要向前倾斜至自己能达到的最大倾角,也就是达到让加速度最大的倾角,而这个倾角在15级后就不会增加了。

接下来,随着升级,玩家只能靠摆腿频率提升来逐步增大蹬地时长占比,让蹬地总冲量比阻力冲量大一点儿,让极速随等级缓慢增加。

等到了30级左右,哪怕到达极速时,腾空期时长占比也接近于0,此时蹬地冲量达到极限,然后随等级增加玩家的加速度和极速都不会再增加。

哪怕到达100级也一样。这是人体生理结构决定的。

不过也可以借助其余方式提高加速度和极速,只不过用来战斗的效果未必会更好,或者压根不能用于战斗。

在提高加速度方面,用蹬障碍物的方式可以获得极大的加速度。主要分为转向蹬和加速蹬两种方式。

转向蹬,主要是人朝障碍方向跑去,然后双脚蹬在障碍上使劲,以近似折线轨迹瞬间转向。这种转向速率可以接近人体理论最大加速度。

在森林里,一般每隔一二十米就能遇到树干或树枝等障碍,使用转向蹬的机会不少。

但对于每个障碍物,为了充分发挥转向蹬威力,转向蹬的角度选取范围有限,并且在蹬到障碍之前就必须做出相应动作,不然会撞上去,这样对方预判并规避就不太难。

而且转向蹬后速度很快,如果不能朝着近处的障碍直接射出去,那么下次要转向回来就更慢一些,这反而给对方提供先追过来的机会。

如果是在树枝上使用转向蹬,那么需要在空中几乎沿直线飞行一二十米距离,这期间不能为了攻击或防守而变向,比较被动。

加速蹬一般是在往前跑时踩在障碍边缘处,将身体倾角压得很低,然后使劲蹬障碍加速。

在蹬障碍使劲期间,腿部会舒张开来,膝盖可以移动到障碍边缘下方,不会像在地面那样只要倾角压得太大膝盖就会撞到地面。

加速蹬一般是通过踩树枝边缘使用。

同样,加速蹬后人体也需要在空中飞行一段距离,而且由于未知阻力存在,在高速情况下加速蹬飞出去后,速度会马上降低。

总体上,在树枝上加速蹬奔跑只是瞬时加速度可以达到很高,而极速其实不如在地面上用高频蹬地奔跑快。

而且在树枝上战斗非常考验路径轨迹规划,毕竟一二十米立方空间中可能也就只有几根树枝,能够借力的落脚点很少。

不过由于树枝是立体的,所以如果应用得当,那么所做的立体机动就能比对方的立体机动灵活得多。

而这,正是廖蒙的强项。

至于在增强极速方面,对于15级以上玩家,可以不用刻意保持重心高度稳定,直接往前上方使劲蹬地,然后人就会想炮弹一样以一定仰角射出去。

只要角度合适,那么平均速度可以超过地面奔跑极速。

这种奔跑方式轨迹是一大段一大段的抛物线,用来赶路、追人或逃跑还行,打架的话就只能打个寂寞了。

总体上,随着等级提升,玩家的移动特性会在几个节点上发生改变。

第一个节点是10级。这以后玩家需要强行压低倾角来提升加速度,但加速度随等级提升而提升的的程度会降低。

第二个节点是15级。这以后由于身体倾角无法再降低,加速度无法再提升。不过由于摆腿频率可以提升,所以极速还能提升,只是随等级提升速率降低。

第三个节点是30级。此时在极速情况下,腾空期时长占比接近0,蹬地总冲量无法增大到比阻力冲量更大的程度,因此极速达到最大。此后无法再提升极速。

基本上,在达到15级以后,格斗频率就无法再增加,哪怕借助转向蹬或加速蹬方式,玩家在移动方面的硬实力也不会提升多少。

相比起来,在肢体动作方面的硬实力提升还更多一些。比如力量提升了更多,挥动武器可以更快,在同等条件下能够更快打到对方。

只不过在高机动格斗中,身法才是首要因素,肢体动作能力提升带来的效果有限。

而且肢体力量增强不会给交错时武器碰撞带来多大的力量优势。

因为武器碰撞几乎是在瞬间完成,碰撞威力主要由碰撞前武器速度决定。

等级高的一方挥动武器的确有更高速度,但挥动武器期间,地面作用力提供的冲量不比低等级一方更高,因此高等级一方总动量和低等级一方总动量差不多。

既然高等级一方的武器有更高速度,那么其身体其他部位就会有更低速度,甚至是负的速度。

双方武器碰撞后,动量交换量相等,双方的速度改变量大致相等,低等级一方不会因为对方武器速度更高而进入劣势。

另外武器碰撞点的相互作用力相等,那么在其他条件相同的情况下,碰撞作用力对双方带来的冲量矩改变量相等,也就是低等级一方不会因为对方武器挥动更快而进入更高速旋转。

总体而言,在15级以后,玩家的总体实力就不会因为等级提升而提升多少。

此时13级的廖蒙只是加速度比15级的对方差点儿而已,这就是廖蒙对付对方的最大底气。

对面的大愚在喊完话后就直接冲过来,廖蒙也迎了上去。