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玩家也可以将速度放到低速,进行较高频的近身格斗,但是对于进入游戏还没几天的玩家来说,这种力道恐怕很难控制。

“看来游戏是希望玩家以近战格斗为主要作战方式”,廖蒙认为这个推测是最可能的,

“想来也是,即便是在拥有星际远航科技的科幻大片中,人们也还是以肉搏为主,原因就是近战看起来更激烈精彩。”

“哈哈,看来游戏设计者的审美和大部分人也是一样的嘛”,廖蒙心中笑道,未知阻力这种设定倒是很合他的胃口,因为他本来就是格斗影视爱好者。

了解了未知阻力后,廖蒙心情大好,而且只要后续测量出更高速未知阻力仍然符合这个公式,那不管是用弹跳还是用单摆计时奔跑,都能根据用未知阻力公式修正的动作模型,来间接测量出移动加速度。

这时候天色已晚,他就开始打造石刀,完毕后就回到之前那个树洞里躺下,然后闭眼,开始将动作模型引入未知阻力公式进行修正。

第二天,廖蒙继续用了大半天时间才将模型修正完毕,看太阳角度已经下午四五点钟了,而托马斯说的那座雪山在小木屋西侧五十多公里处,距离廖蒙所在的树洞大概一百多公里,跑快点儿在天黑前可以跑到那。

于是廖蒙背着金属剑和一把石刀,直接朝那个方向跑去。

在东西方向上,廖蒙估摸着已经到了小木屋西边后,就看到前面有一座座南北走向的山峰,都不算太高,高度从两百米到五百米不等,也不陡峭。

廖蒙三下五除二就翻了过去,这样的山并排好几座,廖蒙翻到第四座山山顶时,廖蒙不禁一呆。

眼前是一望无际的森林,当然这种森林在现实中也很多,关键是廖蒙现在距离三山脚三百多米的落差,而森林顶部只在自己脚下几米。

一棵棵巨树矗立在前方的大平原上,树干直径都在十米以上,相距十米到一百米不等,树干直插笔直。而最奇特的是树枝的形状。

每根树枝都连接了多个树干,根本看不出哪根树枝是属于哪棵树的,所有树枝和树干连在一起,在空中布成一张大网。这张网上上下下分为好多层,但同一树枝在不同树干上的连接点高度不同,所以根本分不清各层之间的位置关系。

更夸张的是,这些树枝并不是从一个树干直接连向另一树干,而是在空中以奇奇怪怪的方式延伸。

如果把树枝看简化为线条,现实中的树枝顶多有些分叉和曲折,总体是往前延伸的,而廖蒙眼前的树枝却有螺旋型、漩涡型、三角形、梯形、拧成毛球的杂乱型......,各式各样、毫无同一特征,仿佛几何上可能存在的线条在这里都有显示。

而且很多树枝的并不是连接相邻树干的,而是连接相距几百米的树干,也就是这些树枝至少有几百米跨度。

而且这些树枝连接树干处的直径和跨度中央部分的直径都是几米左右,只有上面延伸出的一些小树枝比较细也比较短,这些小树枝上长了叶子,不算茂密,但从上到下这么多层树叶早就让阳光无法直射到地面。

不过即便现在已是黄昏,从廖蒙的角度看去,森林内部仍然明亮,这应该和游戏中专门设置的光线系统有关。

凭廖蒙对结构力学的记忆,在现实中任何物体横向跨度达到几百米就会变得像面条一样软,廖蒙之前在这个游戏中见过的材料性能虽然有比较强的,但总体也和现实相差不大,就算很是很硬的地面,强度硬度都高不到哪,用剑一挖还是能挖开。

而眼前这种跨度几百米的树枝简直不把牛顿放在眼里。另外那些奇奇怪怪的形状到底是怎么长的?好像没有什么实际作用。

好在这些树枝相邻间距平均下来十米是有的,大的甚至有上百米,看起来不至于密密麻麻。

虽然廖蒙听托马斯说过这片森林,但如今亲眼所见,仍然很奇特和壮观。

而在廖蒙正前方三十公里处,一座雪山屹立在那。廖蒙用拇指法大概测量了一下,雪山南北宽度看起来有五公里左右,上下高度有三千米不到,但是两千米以上就有冰雪。

廖蒙不知道是雪山山脚海拔就有两千米,因为一般雪山雪线高度至少四千米,还是游戏里就是设置雪线高度为两千米。

此刻夕阳西下,而夕阳位于西北方向,在小木屋时廖蒙几人就推测过这里是位于南半球。雪山的影子投在森林树冠上,往东南方向拉的老长,整片森林的树冠也反射着绿中带黄的光。

廖蒙感觉风景的确不错,然后冲下山,往目的地雪山跑去。