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“还能怎么简单?”

廖蒙认为用菱形控制飞行已经够简单了,所以才有疑问。

“就是做个手柄,用左手握住,用手指曲张和手腕转动控制。这就和用控制杆操控战机差不多,现在大多数百级玩家都在用这种方式在程序上模拟。”

廖蒙对这种操控方式效果仍感到怀疑,

“这真的好使么?你们飞行战斗主要靠远程攻击还是近战?”

“还不好说,不过估计是近战为主。现在飞控芯片还没完全研制成功,只能通过用程序模拟,而程序不能输入人体完整动作,还不能模拟近战,只能模拟空战那样的远程攻击。

但系统阻力会让子弹减速很多,隔远了根本打不着也打不伤敌人,隔近了则很难瞄准,因为百级玩家极速可达200米秒速,加速度100g,近距离交错窗口太短,用子弹射击还不如用把长刀去砍,后者至少可以形成攻击扇面让命中率提高不少。

而且子弹带少了很快就打完,带多了则子弹本身重量加上容器还有枪械重量都会明显增加质量,降低加速度。

虽然理论上玩家可以在战斗中不断生成法质子弹,但生成法质费劲且慢,估计反而会减弱战斗力。

所以我们倾向于认为飞行格斗大概率以近战为主,但具体效果得等芯片应用后才知道。”

廖蒙点点头,

“看来我想的偏差不大,不过既然你们还没有具体模拟过飞行近战,那么有一种情况恐怕还暂时不能确定吧。那就是近战交错碰撞时,左手瞬间加速度变化对手柄控制带来的波动。”

“我们只是简单估算过,假如是右手持刀交错,只要不是正面身体相撞,那么左手力量是足以克服撞击带来的被动加速度的。”

廖蒙摇摇头,

“不是这样的,就算左指和手腕力量足够,但碰撞持续时间极短,左手也几乎不可能同时使出精确力道让手指曲张或手腕转动程度保持稳定的。

当然这也不是没法解决的问题,只要交错之前切断手柄操控输入,在碰撞分离后再连通就行,只不过这样就难以做高频缠斗了。

而菱形控制方法就没这个问题,不管本体还是虚影都不会受到碰撞影响。

至于操控方面,等他们生成自己的动作数据表格后照着表格读取就行了,没那么难的。

然后廖蒙又补充道,“当然我只是给出个人看法,具体怎么选择由他们自己决定。”

悠悠风点点头,

“那明天我告诉大家,谢谢了。”

廖蒙摆摆手,“跟我客气啥。和我说说法阵其余性质吧。”

ok。

其余法阵性质主要是交互与变化方面的。

首先是多个法阵重叠时各点力密度会按矢量加法变化,而且是瞬时的。

其次是体外空间中每一点的力场强度存在上限,不管叠加多少个法阵,这个上限都不会变,是个固定值。

这与念力场的场强上限不同,多个念力场重叠后,每一点的上限等于修为最高的写权限拥有者的、按照场强函数计算的在这一点的场强上限,是个随玩家等级而变化的值。

我们怀疑法阵力场上限是游戏中满级修为对应的体外最强力密度,按这样推算下来,游戏中最高等级应该是1000级。

你当初说过游戏中最高等级可能会非常高,这和你当初的推测一样。

“1000级?”

虽然廖蒙已经有过估计,但这个数还是让吃了一惊,随后廖蒙带入格斗模型简单算了下,说,

“如果1000级对应1000被推重比,那么飞起来极速也才达到300米秒速,毕竟系统阻力增长速率太夸张了。看来游戏设计者就是喜欢近战。”

悠悠风点点头。

“目前看来是的,而且300米秒速似乎是游戏中的一个速度屏障。

当然屏障不是指所有物体速度都无法超越这个值,毕竟通过高威力爆炸还是能产生持续时间很短的300米以上的秒速,主要是指在游戏中,超过300米秒速的情况非常少。

除了推测的满级移速为300米秒速,这个速度限制还出现在其他方面。

比如不管法阵还是投影生成时,其边界展开速率都是三百米秒速,哪怕锚点在运动,生成法阵时其边界绝对移速也不会超过这个值,有点儿类似现实中的光速不变性质。

而在法阵生成后,法阵边界的绝对移速仍然遵守这一限制。

游戏中这么设定的目的看起来就是你说的设计者喜欢近战,因为法阵在理论上可以直接用来作战,只要法阵边界移速和满级玩家移速相当,那么战斗就不会以远程扔法阵攻击为主。

“呵呵,看来的确是这个原因。对了,每点的力场变化率有上限么?”廖蒙问道。

“这倒没有,这意味着游戏里可以超距通信,不过这本来就是通过念力场和投影阵可以实现的,可惜不能让计算机逻辑单元运算速率无限快,毕竟机械式逻辑单元运算极速受限于物质运动极速,一般也就是300米秒速。

法阵的最后一个性质是,当两个管理者相互独立,即写权限拥有者相互独立的法阵重叠时,重叠区域的力场会变成无管理者法阵,过一会儿后就消失了。

这相当于发生了化学反应,而无管理者法阵不会再次与其他法阵发生化学反应。

这个性质会让一些法阵相关工作的难度增加,比如制造芯片时如果两个法阵发生化学反应,那这块芯片可能就废了,当初研制芯片我们在这方面吃了不少亏。”

“这个设定的目的是什么呢?”廖蒙有些奇怪。

“我们猜可能是可以用这个特性去与敌人战斗,比如用法阵消除对方法阵,另一个原因可能是为了抑制游戏中法阵无序增长,毕竟等百级玩家数量很多时,游戏中法阵总量会飞速增加。

而法阵这种立力场是会让周边物质发生运动的,如果法阵太多那可能会造成很多混乱。

好了,已经介绍完了,听完有什么感受?”

廖蒙将刚才悠悠风介绍的法阵、法质、芯片和飞控等内容快速梳理一遍,问道,

“游戏中芯片的算力上限是多少?”

“就看怎么定义算力上限了。

如果是人类可实现算力总和,那即便是现实中遇到摩尔定律瓶颈的硅基芯片,只要无限量制造出来也可以达到无限算力。

如果是芯片特征频率,那法力芯片最多比硅基芯片高几个量级。数基芯片最高特征频率大概是几千G赫兹,也就是常说的太赫兹,那么法力芯片特征频率大概可以再加几个零。

当然太赫兹一般只用于描述射频电路特征频率,在最常见的数字电路芯片中则用时钟主频来表示芯片快慢。数字硅基芯片的主频还不到十G,而法力芯片主频至少在千G以上。

如果是单位空间内集成芯片的算力,那法力芯片至少可以比硅基芯片高几十个量级。除了特征频率更高,逻辑单元尺寸更小,另一个原因是硅基芯片只能以平面集成,而法力芯片可以做成立体的。

如果是针对某一计算任务的算力,那暂时还估算不出来,总之非常大。原因主要不是芯片本身计算速率快,而是念力场和投影阵可以超距传输,这样就能将几乎无限快芯片同时投入同一个计算任务,不像现实中那样最多用一个超算来完成一个具体任务。

总体上法力芯片的算力前景很广阔。

“那现在达到什么程度了?”廖蒙问道。

“那就比较惨了,时钟主频才有几兆,也就是几百万赫兹,毕竟现在的芯片只算是手工产品。”

“手工产品做到这种程度已经相当不错了。

另外,你之前说凭借法阵、法质、念力场和投影阵这几种基础游戏设定,就能创造一个全新的文明世界,除了超高算力,还表现在哪些方面呢?”

悠悠风没有直接回答,而是问道,

“你认为,文明是什么?”