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88小说网 > 其他类型 > 简单设定无限世界 > 第142章 第一次发展大会8
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“关于武力,游戏中有几点与现实完全不同:

除了刚进入游戏的初级玩家,几乎人人都具有武力,并且武力会随时间不断增强;玩家升级靠截杀,这也要靠武力;武力格斗本身就是主要的修炼和娱乐方式。

由于这几点存在,所以在游戏里没法像在现实中那样严格限制武力使用,但也不能完全不限制,不然玩家之间容易产生武力冲突,造成破坏与死亡。

目前法律上已经有一些初步武力规范内容,与现实中不同的主要是这几点:

一,在城市中,除了在指定区域,如体育馆、格斗馆等地方外,如果要携带武器则必须持有许可证,并且除了在执行公务的军人、警察等国家暴力机关人员,其他人携带武器时需要用封闭容器将其装起来。如有特殊需要,则要向政府申请。此外在城市内的任何携带武器过程都需要用投影记录下来。

二,目前在郊外可以自由携带冷兵器和盔甲等武器,携带热武器则需要许可证。这一点在以后会做更详细规范。

三,玩家相互之间禁止生死决斗,只允许不造成死亡的决斗。而只要决斗被邀请方拒绝决斗,那邀请方就不能强制决斗,也不能进行任何武力侵害、人格侮辱等侵犯对方权利的行为,不然需要承担法律责任。而若对方答应决斗邀请,但在决斗中有其中一方死亡,那另一方也要承担法律责任。

四,允许正当防卫,但禁止事后报复。至于正当防卫如何界定,是今天会议上需要讨论的内容。

估计大家都讨厌那种,明明自己是出于保护自己而进行防卫,最终却被判定互殴的事,所以一般是比较希望当自己被别人武力威胁时,能够进行充分反击而不被认为违法。

但如果反击得太过极端,比如一个初级玩家和十级玩家发生言语冲突,初级玩家打了对方一拳,然后没有继续动手,而十级玩家直接拿刀过来将其杀了,这就是明显不是正当防卫了。

所以在正当防卫和不正当防卫之间存在一条界限,确定这条界限的关键在于确定什么是武力威胁以及反击上限在哪,而这其实很不容易确定。”

“大家昨天都拿到科学院公布的机器人格斗理论资料,这是风大师的着作,里面有密密麻麻的公式,很多人反应就像看天书一样。而确立正当防卫,就需要参照这本天书。

按照机器人格斗论里的定义,格斗是关于参与者身体各部位位置、姿态、速度以及身体受伤程度和身体承伤能力等状态的对抗性活动。

这些状态中,有些状态为一方有威胁动作,另一方防卫动作在反击上限以内,这类动作才是正当防卫动作。

但正当防卫动作判断起来非常麻烦,正好风大师在现场,他是专家,具体内容由他来解说吧。”

昨天晚上悠悠风请廖蒙等人去办公室讨论问题,其中一个就是正当防卫界定问题,这种问题可把廖蒙难住了,他没想到自己的格斗理论还能用到法律上,而且问题性质与以往研究的格斗问题完全不同,所以他回去后费了好一会儿功夫想才想出一个初步方案。

“大家好,我是风悠悠。说实话即便借助机器人格斗论,要界定正当防卫也很困难,这里只给一个初步方案。

正当防卫中侵害者的武力威胁,强调的是伤害的可能性,比如一个初级玩家对另一个初级玩家抬起拳头作势攻击,那么这个动作造成的可能伤害的最大程度就是用几十公斤的力打到对方身上,当然这只是一种可能,也可能对方收手了于是造成不了伤害。用格斗论可以从概率上计算出这个动作的未来平均伤害,叫做伤害期望,这就是对武力威胁的一个量化表示。

如果严格以身体将遭受的伤害期望来界定什么算侵害,那么这个期望值在游戏中是比较高的,哪怕对于初级玩家之间的攻击,仅仅靠拳头而不借助武器要将对方打伤,也得使劲打好几拳。

但恐怕没人会同意,对方打了自己好几拳才算侵害自己,万一对方打了自己一巴掌,即便造成不了伤害,那也是侮辱性很强的。”

“哈哈哈。”

廖蒙这个例子让现场出现一片笑声。

“呵呵所以伤害期望要大到什么程度才算伤害,我从技术上也给不了答案,这还得法律工作者来确定。这里只是假设在法律上认为存在这么个伤害期望值,然后我们基于这个假设从技术角度分析正当防卫是怎么回事。

只要对方的伤害期望值超过法律规定值,那么即便对方还未真正造成伤害,也可以认定对方为侵害者,而另一方就是防卫者。

正当防卫中防卫者的反击上限,强调的是防卫者对侵害者已造成的伤害。比如侵害者作势打一拳,防卫者还了对方一拳,那么这一拳造成的伤害就是反击伤害,也可以用格斗论中的伤害函数来表示。

不过判断防卫者的反击上限,不能单单根据其反击伤害来判定,还得看侵害者的伤害期望值是多少。仍以刚才的例子做参考,侵害者的伤害期望是一拳的伤害量,防卫者的伤害量是一拳的伤害量,二者比值大概为一,一般认为是正当防卫。但如果防卫者还了几十拳,那么比值就达到几十,这样一般就是防卫过当了。

所以判定反击上限主要看防卫者反击伤害与侵害者伤害期望的比值,这个比值也可以量化描述。当比值大到一定程度,才被认为是反击上限。

但是这个比值具体定为多少,也不好判定,尤其在游戏里,因为游戏中无论受多重的伤,过几个小时都会痊愈,所以这种伤害只是短期伤害,长期伤害都是为零的,不管比值为多少。但是当侵害者与防卫者的争斗超过一定程度,可能比值为1,也会造成一方死亡,这样性质就变了。

因此反击上限对应的比值是多少还得法律工作者来确定。

另外就算反击上限和武力威胁在法律上确立了,还会有两个问题。

第一个是目前还没有所有玩家的动作模型,没法在关于正当防卫事件发生时第一时间对当事人进行正当防卫判定,事实上为每个玩家单独建立模型也不现实,因此需要用超高算力建立大模型来做这件事,这种算力需要超算提供,但目前还没有超算。

第二个问题是,严格的正当防卫判定要借助计算机才能完成,玩家自己是没法在与人冲突时判定自己怎么打斗才算是正当防卫的,除非去强行记下对应的动作图表,但这种图表动作极其庞大,需要花很多时间记忆,对自身格斗技术也没有太大帮助,很不划算。

我能分析的就是这么多,抱歉还不足以完全解决正当防卫的判定问题。”